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어서오세요! 러시안피싱4 한국 포럼입니다!

개발자 QA 2023 (KR Region translation)


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  • 관리자

1. 경험이 풍부한 어부들은 모두 인생에서 이런 상황에 직면, 작은 물고기를 잡으려는데 큰 물고기가 물린 경우. 
이러한 메커니즘을 게임에 도입 할 계획인가요?

-향후 이 옵션을 고려할 수 있습니다.


2. 미니맵에 대한 질문입니다. 과연 실행될 것인가요? 트롤링하는 동안 지도를 계속 참조하는 것은 피곤하다. 특히 쿠오리에서.

-미니맵도 계획돼 있습니다.


3. 서프 낚시가 추가되나요?

-우리는 다양한 방향의 프로젝트 개발를 진행 중인데, 다음 단계는 수직선을 이용한 바다 수직 낚시이였으며, 서프 낚시도 흥미로운 방향으로 검토하겠지만 아직 구체적인 내용은 언급할 수 없습니다.

 

4. 미래의 수역에 대한 계획에 대해 아는 것은 흥미로울 것이다: 올해 계획에 새로운 수역이 있는지, 극동의 수역에 대한 작업이 있는지, 다음 수역은 무엇이 될 것인지?

-네, 올해 계획에 새로운 수역이 있습니다. 이러한 계획에 어떤 종류의 수역이 있는지 말하기에는 너무 이르며, 정보는 완성되는 대로 나올 것입니다.


5. 조건에 간결한 질문이 하나 있는데, 좀 더 기본적인 숫자를 공개할 수 있나요? 테스트로 조사할 수 없는 많은 것들이 있다, 점쟁이, 점성가, 심지어 문어 폴도 도움이되지 않습니다.
우리의 멋진 팀에는 엄청난 에너지와 자원을 투입하여 메커니즘을 해결하려고 하는 사람들이 있다 - 매번 그들의 열정에 놀라움을 금치 못합니다. 이미 많은 부분이 밝혀지고 발표되었습니다. 그러나 때로는 양자 불확실성 원리조차도 RF4의 일부 어종의 입질 논리보다 더 예측 가능해 보일 때가 있습니다. 수천 시간, 수십만 마리의 물고기를 대량으로 분석해도 일관성을 찾지 못한다면, 유일한 방법은 권력자에게 물어보는 것입니다. 사람들이 6년 동안 합리적인 답을 찾지 못한다면 퍼즐을 더 유연하고 접근하기 쉽게 만드는 것이 합리적일까요?
ps: 민물에서 물고기는 폭발력이 3배가 될 수 있는데, 바다 출시로 그 매개변수가 바뀌었나요?

-근처에서는 아시다시피 특정한 채비, 장소, 시간 등에 대한 의존도가 높은데, 올바른 조합을 찾으면 성공이 보장됩니다, 그리고 그러한 정보가 대중에게 유출될 때 잘 나타납니다. 우리는 이용 가능한 정보와 마찬가지로 합리적인 균형을 유지하려고 노력한다. 질문 자체가 말해주듯이, 많은 것들이 이미 밝혀졌습니다, 글쎄요, 어떤 경우에는 더 많은 시간이 걸립니다.

 

6. 바다 지도에서 이 특정 수역과 관련된 주문으로 매우 만족스러운 카페 주문이 있습니다. 다른 수역에 대한 카페 주문이 수정될 예정인가요?

- 게임 밸런스 유지 측면에서 필요한 경우 주문 형성 알고리즘을 미세 조정할 수 있습니다.

 

7. 트로피 물고기를 잡는 것에 대한 질문. 원하는 종의 물고기가 거의 물기를 멈출 때, 즉 피로 포인트에 비례하여 트로피를 잡을 확률이 감소하거나 트로피 물고기가 일반적인 규칙을 따르지 않고 별도로 계산되는 경우 낚시 장소에 앉는 것이 의미가 있습니까?

-트로피를 기다리는 센스는 항상 있습니다!

 

8. 질문은: 어종별 어획량 통계가 없는 이유는 무엇인가요?

-개인 프로필 통계가 확장될 것입니다.

 

9. 이런건 계획된게 없나요? 게임에 입장할 때 캐릭터가 마을이 아닌, 종료할때 있던 장소.

-예, 그렇지만 어떻게 수행될지는, 아직까지 장담할 수 없지만, 이 작업을 진행 중입니다.

 

10. 스피닝 릴의 베어링과 그리스 마모가 영향을 미치는 것은 무엇인가요?

-그리스와 베어링 마모는 나머지 구성품의 마모에 영향을 미칩니다.

 

11. 낚싯대의 감도는 낚시할 때 어떤 영향을 미치나요? 그리고 이 매개변수의 목적은 무엇인가요?

-낚싯대의 감도는 탄성 품질에 영향을 미칩니다. (트위칭과 같은 리그 움직임 패턴)

 

12. 최적의 날씨, 선호도 등, 낚시 지식 책을 추가 할 수 있습니까?

-우리가 보기에 이것은 쉬운 일이 아닙니다. 당장의 계획에 포함되어 있지는 않지만 이를 위해 노력할 것입니다.

 

13. 안녕하세요. 태클 세일을 도입할 계획이 있나요? 예를 들어, 플레이어가 너무 많이 성장했거나 더 이상 사용하지 않는 엄청난 수의 낚싯대, 릴이 있습니다. 예를 들어, 플레이어가 아닌 매장에 1/3 가격으로 판매할 수 있는 가능성을 만드는 것은 어떨까요?

-이 문제는 논의 중입니다.

 

14. 도전에 대한 보상은 어떤가요? 완료하면 스킬에 몇 점 정도 주는 건 어떨까요? 이렇게 하면 도전에 대한 동기를 부여할 수 있을 것 같습니다.

-도전 완료에 대한 보상은 향후에 제공될 예정입니다.

 

15. 새로운 수역 및 일부 과제 또는 수행하기 힘든 과제를 고려하여 과제를 수정할 계획이 있습니까? 브라즈니코프 청어나 철갑상어를 와키 채비로 잡는 것은 불가능하다. 과제가 출시된 이후 지그, 울트라라이트, 매치를 완성한 플레이어를 단 한 명도 만나지 못했다.

-목표가 달성할 수 없다고 판단되면 당연히 변경할 것입니다. 체크해 보겠습니다.

 

16. 일반적으로 스피닝 낚시와 특히 캐스팅을 재설계할 계획이 있나요? 스피닝 낚시의 트로피 입질 평균 빈도가 300마리 중 1마리, 바텀낚시의 경우 100마리 중 1마리인 이유는 무엇인가요? 일부 수역에서 불가능한 트롤링을 고려하지 않는다면, 바닥 채비를 사용한 낚시가 스피닝보다 9배 더 효과적입니다.

-바텀낚시와 스피닝은 서로 다른 어종을 대상으로 합니다. 물론 낚싯대 3개를 사용하면 1개에 비해 더 많은 물고기를 잡을 수 있지만 스피닝의 대상 물고기와 가격은 그에 따라 더 높습니다. 따라서 주신 데이터는 맞지 않습니다.

 

17. 물고기에서 얻은 경험치가 % 업그레이드에 어떤 영향을 미칩니까? "물고기를 잡으면 %를 얻을 수 있다"는 것은 분명합니다. 업그레이드에 대한 기준값을 알고 싶습니다. 때로는 100kg 넙치가 %를주지 않고 120g 고등어가 %를주는 경우가 있습니다.

-게임의 내부 알고리즘을 공개하지 않고 업그레이드 가능성은 잡은 어종에 따라 달라진다고 말할 수 있습니다.

 

18. 일부 높은 레벨의 수역에는 급유소가 있습니다. 앞으로 사용될 예정인가요 아니면 장식용인가요? 또한 모터는 개발 중입니까 아니면 중지되었습니까?

-수역에 있는 급유소는 현재 게임에 새로운 보트를 도입하는 개념의 일부이지만 컨셉이 변경될 수 있습니다. 모터는 개발 중입니다.

 

19. 자동 토너먼트는 더 이상 계획되지 않나요, 아니면 계속 기다려야 하나요?

-현재 자동 토너먼트는 계획되어 있지 않습니다. 향후 변경될 수 있습니다.

 

20. 낚싯대에는 어떤 방식으로도 마모되지 않는 "핸들"이 있고, 기능도 없습니다. 앞으로도 동일하게 유지될 예정인가요?

-프로젝트를 시작할 때 복잡한 아이템을 구성 요소로 분리할 수 있는 가능성을 염두에 두고 미래에 대한 계획을 세웠는데, 핸들이 바로 그런 계획의 일환입니다. 릴의 부품 교체와 같이 일부 아이디어는 구현되었지만 일부는 구현되지 않았습니다.

 

21. 어군탐지기를 연구하던 중 의문이 생겼습니다. 어군탐지기의 빔 폭이 보트의 폭과 같습니다. 어군탐지기는 정사각형 모양인가요, 아니면 원형인가요? 같은 유속으로 어군탐지기 오른쪽에 있는 물고기는 3초에서 30초 사이로 나타났습니다. 어군탐지기에 나타난 물고기의 모양이 빔 모양인가요? 또는 정사각형 또는 원형 영역의 형태, 크기가 다른가요 아니면 같은가요?

-게임 어군 탐지기는 실제 어군의 행동을 시뮬레이션 할 뿐이라는 점을 명심할 필요가 있습니다. 따라서 게임 어군 탐지기에는 해당 지역에 있을 가능성이 있는 물고기가 표시된다고 말하는 것이 정확할 것입니다.

 

23. 노르웨이 해에서 수트 색상을 변경할 수 있나요? 노란색 수트은 하단의 정보 표시줄과 겹쳐져 물고기를 잡을 때 매우 방해가 됩니다.

-이러한 가능성을 제공하기 위해 노력해 보겠습니다.

 

24. 채팅 창과 하단의 정보 표시줄을 어둡게 하는 기능이 구현될 예정인가요? 햇빛에서는 채팅을 읽을 수 없습니다.

-여기서 무엇을 할 수 있는지 우리가 생각해 보겠습니다.

 

25. 노르웨이 해의 보트에서 트롤링 모드를 제거할 계획이 있나요?

-현재로서는 그러한 계획이 없습니다.

 

26. 내구성 외에 낚싯바늘 마모가 낚싯바늘의 날카로움과 생크의 모양에 영향을 미치나요? 즉, 바늘 마모가 0.1% 이상일 때 물고기가 빠질 확률이 높아지나요?

-바늘 마모는 바늘의 품질에 영향을 미칩니다.

 

27. 동일한 품질의 미끼를 직접 만들 때 최대 9/10까지 다양한 모양의 미끼를 얻을 수 있습니다. 어획량 생성 시스템은 이러한 미끼를 동일하거나 다른 것으로 간주하나요?

-모양이 다른 미끼는 생성 시스템에도 다릅니다.

 

28. 일반 및 드라이믹스뿐만 아니라 PVA 스틱의 특성에는 작용 시간이 표시됩니다. 그러나이 데이터는 PVA 스트링거, 보일리 및 펠렛에 대해 누락되었습니다. 사용 설명서에서만 미끼 시나리오의 예를 찾을 수 있습니다. 이들의 작동 시간이 정확히 얼마인지 알고 싶습니다.

-작동 시간은 PVA 스트링거가 만들어지는 특정 구성 요소와 수역에서 물고기의 활동에 따라 다릅니다. 이러한 이유로 정확한 행동 시간을 지정하는 것은 불가능합니다.

 

29. 게임에서 상점 상품이 아닌 제작 필커가 구현될 때까지 기다려야 하나요?

-예, 필커 제작이 계획되어 있습니다.

 

30. 릴에 값싸거나 부적합한 종류의 그리스를 바르면 소비량 증가 외에 릴 부품의 마모가 증가하거나 릴의 특성이 저하될 수 있나요?

-릴 부품의 마모와 성능은 그리스에 따라 달라집니다.

 

31. 안녕하세요! 적어도 노르웨이 해의 경우 마을로 텔레포트 이동 기능을 구현 계획있나요? 물고기를 팔기 위해 5-10 분 동안 수영하는 것은 매우 지루합니다. 그래서 아마도 저와 많은 사람들이 게임에 다시 로그인하여 이 문제를 해결할 것입니다.

-게임 월드의 컨셉를 해치지 않으면서도 이러한 시간 비용을 피할 수 있는 방법을 고민하고 있습니다.

 

32. 수역별로 주간 기록 표를 표시하도록 구성할 수 있나요? 현재로서는 모든 수역에 대한 주간 기록 또는 특정 수역에 대한 절대 기록만 표시됩니다.

-현재 수역별 주간 기록 표는 고려되지 않습니다.

 

33. '낚시꾼 핸드북'을 구현해줄 수 있나요? 트로피 및 희귀 트로피 무게와 모든 미끼와 물고기에 대한 설명이 있는? 현재로서는 어망에서 물고기 설명만 볼 수 있습니다.

-위에 비슷한 주제에 대한 질문이 있었는데, 그러한 물고기 가이드가 흥미롭고 유용 할 수 있도록 우리는 그러한 작업을 수행 할 것입니다.

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